Киберспорт как бизнес - Антикризисные новости
S-p.su

Антикризисные новости
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Киберспорт как бизнес

Как заработать на киберспорте

В 2018 году российский рынок киберспорта вырос на 42% и составил $12,7 млн (по оценкам PwC). По мнению аналитиков, в 2019–2023 годах он будет расти быстрее общемирового — почти на 20% в год. Киберспортивный раздел Twitch уже фактически «говорит» по-русски: это второй по популярности после английского язык на платформе. Почему? Россия входит в тройку стран-лидеров по размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций (после Китая и США): киберспортивные соревнования смотрят 22,5 млн россиян. Россия также занимает четвертое место по количеству киберспортивных энтузиастов — тех, кто смотрит трансляции турниров профессиональных команд и стримы чаще раза в месяц. Кто все те люди, которые следят за киберспортивными играми? Это выяснила компания NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой. 72% аудитории киберспортивных игр — мужчины. Причем более половины из них относятся к возрастной группе от 21 до 35 лет. Отчет, подготовленный журналистами РБК, поможет рекламодателям лучше понять аудиторию киберспортивных игр.

Как и что продавать геймерам

Главный источник дохода киберспортивной индустрии — спонсорские деньги. Они обеспечивают ей более трети поступлений. Рекламодатели видят в аудитории киберспорта потенциальных покупателей своей продукции. Но обратить на себя внимание геймеров сложнее, чем футбольных болельщиков. Спонсоры футбольных матчей размещают свои логотипы на экипировке игроков, на экранах, на поле. В киберспорте 95% экрана занимает игра. И есть несколько способов это сделать. Самый сложный — интеграция в игру. Чаще всего такие кампании реализуются на глобальном уровне. Например, в 2019 году Pringles впервые стал частью онлайн-шутера Warface: игроки могли выполнять специальные задания и получать брендированные «ачивки».
Однако Евгений Прохоров, старший медиаменеджер агентства Brandnew, уверен, что есть и более простые способы заинтересовать геймеров. Это можно сделать на тематических порталах. Трафики популярных гейм-порталов вроде DTF не ниже, чем, например, посещаемость «Афиши» и The Village, но конкуренция за внимание пользователей может быть даже выше. На геймерских порталах сейчас пытаются закрепиться многие бренды, поэтому размещать там классическую рекламу не имеет смысла. Какой контент и где показывать геймерам, рассказывает Евгений Прохоров.

Киберспорт активно привлекает деньги. В него приходят корпорации, крупные инвесторы, которые больше не воспринимают киберспортивные игры как «игрушки», отмечает Дмитрий Нуриахметов, финансовый аналитик и руководитель управления инвестиций компании «Росгосстрах Жизнь». Mail.ru Group в январе 2018 года купила холдинг ESforce за $100 млн, а сотовый оператор МТС в марте 2019 года запустил собственную стриминговую платформу WASD.tv. Amazon поверил в киберспорт еще раньше: в 2014 году онлайн-гигант заплатил $1 млрд за платформу Twitch. И не зря: за четыре года ее аудитория выросла почти вдвое — до 395 млн человек по итогам 2018 года. Дмитрий Нуриахметов называет компании в киберспортивной индустрии, на которые инвесторам стоит обратить особое внимание.

Крупным игрокам приготовиться

Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе, также уверен, что крупным компаниям надо вкладываться в индустрию прямо сейчас как минимум по трем причинам. У этого рынка высокий потенциал роста. Глобальная аудитория киберспортивных соревнований растет в среднем на 20% в год. Ни один другой спорт не может похвастаться такими показателями. Майкл Хейна объясняет, почему инвестиции в киберспорт, вероятнее всего, окупятся. Главное — спонсоры должны проявлять смекалку и придумывать цепляющие офлайн-акции. Например, компания McDonald’s в Копенгагене создала специальные баннеры с фразами из игры Counter-Strike: над гамбургером было написано «Eco Round», над комбо-набором — «Full buy». Так компания показала, что умеет и хочет говорить с киберболельщиками на одном языке.

Кто еще зарабатывает на киберспорте

На аудитории киберспортивных игр зарабатывают не только гейм-порталы, но и «классические» медиа, особенно спортивные. Они открывают киберспортивные разделы. Собирают в этих разделах молодую аудиторию, которую потом продают рекламодателям. Киберспорт — золотая жила и для других бизнесов, например букмекерских контор и компьютерных клубов, отмечает Иван Колыхалов, руководитель спортивного и киберспортивного направлений «Одноклассники».
Однако компаниям, которые хотят получить свой кусок пирога растущей киберспортивной индустрии, должны играть по ее правилам. Традиционным букмекерским конторам надо учитывать, что аудитория киберспорта довольно молодая: ей сложно разобраться в коэффициентах и специфической терминологии. Поэтому нужны максимально простые интерфейсы, и крупные конторы вкладываются в обновление и редизайн киберспортивных направлений и даже создают отдельные приложения. Иван Колыхалов рассказывает, кто и как зарабатывает на киберспорте.

«Мне хватило полного зала на The International, чтобы понять – за этим будущее». Как строить бизнес на киберспорте

Младший редактор Young

В четвертом выпуске подкаста Rusbase Young #НикогдаНеРано с Дарьей Кушнир встретились Ян Пушкарев, организатор киберспортивных турниров под брендом Rival Sports и Ярослав Комков, CEO группы компаний Winstrike, работающих на рынке киберспорта. Беседу можно послушать на всех площадках, а пока – прочитать ее краткое резюме.

О своих проектах

Ярослав – CEO группы компаний Winstrike

На данный момент Winstrike, как мы говорим, это группа из трех с половиной компаний. Это сеть киберспортивных клубов, которые мы внутри называем аренами, и маркетинговое агентство, которое занимается на рынке киберспорта прямыми продажами, реализацией спецпроектов, проведением мероприятий.

Ян – организатор киберспортивных турниров под брендом Rival Sports

Сейчас я занимаюсь созданием и реализацией продукта Rival Sports, также вовлечен в создание группы компаний GGWP, также занимаемся созданием кулуарной сходки заинтересованных в будущем киберспорта – тех, кто хочет разобраться в этом рынке, понять, как правильно на нем зарабатывать.

Читать еще:  Бизнес рядом со школой

О приходе в киберспорт

Ярослав

В 2013 году я еще жил во Вьетнаме, учился. Там настолько нечего было делать в свободное время, что я смотрел турнир по Dota The International, который является культовым мероприятием. Для меня это было огромным культурным шоком – я всю жизнь любил спорт, кино и прочее, а тут я стою на каком-то турнире. Гигантский зал, огромное количество трансляций, огромное число просмотров набирает повтор матчей на ютубе. Это было для меня ключевым показателем того, что что-то здесь зарождается и живет. Где-то два года заняло своеобразное погружение в индустрию, понимание, что работает, что нет, какие люди есть, какие бизнес-проекты есть. Мне хватило полного зала на The International, чтобы понять, что это какая-то большая вещь, за которой будущее.

Ян

У меня очень насыщенное геймерское прошлое. Начинал я с Dota, прям влюбился в киберспорт с этой дисциплины. Потратил на нее достаточно много времени, так и не реализовал себя, свои амбиции игрока, потому что киберспорт всегда нравился, но что-то постоянно не получалось. Тратил сутки на тренировки, но в итоге не выбился. Тогда я дал себе слово, что попаду в эту индустрию так или иначе. Всегда хотел заниматься бизнесом, но решил найти то, что на стыке, поэтому перешел немного в эту стезю и начал этим заниматься с другой стороны. Но мне помогло то, что я в целом знаю комьюнити, знаю аудиторию, понимаю, как правильно с ней работать. Многие тренды маркетинга не работают на этих непривычных молодых людей, которые увлекаются мемами, говорят на какую-то непонятную для взрослых людей тему. С ними очень сложно работать неподготовленным людям, даже профессионалам. Поэтому это сыграло роль. Я из маленького города, в Москву переехал только в этом году, очень большой скачок сделал.

Как устроены тренировки киберспортсменов

Ярослав

Каждый самостоятельно определяет, сколько тренироваться. Если это профессиональная команда, там есть двухнедельный цикл, в котором есть и выходные, и четкий режим тренировок – подъем, во сколько ложимся, во сколько начинаем тренироваться. Но в целом киберспорт очень демократичен и прекрасен тем, что ты очень рано поймешь, станешь ты профессионалом или нет. На самом деле для этого достаточно три-четыре месяца. Если ты не откалибровался на высокий рейтинг в конкретной игре в конкретной дисциплине, то в принципе можешь не продолжать. Скорее всего, ты резко не вырастешь. Если прошел калибровку и у тебя меньше шести тысяч рейтинг, забудь о карьере профессионала и не трать там двенадцать лет, например, в фигурном катании, чтобы травму получить. Ты просто раньше получишь ответ, получится у тебя или нет.

О рынке киберспорта

Ярослав

Рынок прошел первоначальный этап зарождения. Сейчас он приходит к тому, что нужны какие-то работающие модели, доказанные проекты или нужно тестировать как можно больше моделей. Рынок маленький на данный момент,. То есть у нас всего порядка пяти стабильных организаций, которые занимаются развитием индустрии, на все СНГ. Мы говорим не только про Россию, а про СНГ в целом: там Украина, в которой исторически силен киберспорт, это Белоруссия, Казахстан. Недостаточное количество и инвестиций, и кадров. Несмотря на бурный рост интереса, кадры, экспертиза, идеи и деньги не поспевают.

Миллиарды в игре: за что спонсоры любят киберспорт

Выступая перед журналистами на пресс-конференции Федерации компьютерного спорта России в конце ноября, вице-президент Международной федерации киберспорта (IESF) Магнус Йонсон подчеркнул, что на мировом чемпионате игроки будут сражаться не ради призовых (небольшие по меркам рынка $25 000), а за престиж. И действительно, киберспорт давно вышел за рамки развлечения для молодых геймеров, превратившись в полноценную индустрию: в 2018 году, как говорится в обзоре индустрии развлечений и медиа на 2019-2023 гг. от PwC, общая аудитория киберспорта в мире превысила 450 млн человек. Топовые игроки давно стали миллионерами: на главном мировом турнире по Dota 2 в Шанхае, который завершился 25 августа, призовой фонд составил рекордные $34 млн. Чуть меньше, $30 млн, было разыграно на V4 Future Sports Festival 18 сентября.

Ранее, 29 июля, прошел первый чемпионат по Fortnite, организованный издателем игры — студией Epic Games. Общий бюджет финала составил более $30 млн, опять-таки рекордная для индустрии цифра.

В Москве тоже проходили крупные киберспортивные события. Например, турнир по Dota 2 Epicenter c призовым фондом в $1 млн или Blast Pro Series c $250 000 призовых. При этом в российский Минспорт направлено предложение ввести факультативные уроки по киберспорту. На фоне популярности игр предложение звучит разумно: по данным тех же PwC, в России в 2018 году киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек. Это говорит о том, что киберспорт сформировался в полноценную бизнес-индустрию, вокруг которой крутятся большие деньги и серьезные спонсоры. Тезис подтверждают цифры отчета PwC: по итогам прошлого года мировой рынок киберспорта составил $775 млн. Эксперты полагают, что в ближайшие годы он будет расти в среднем на 18,3% в год и к 2023 году достигнет объема $1,8 млрд.

Все начиналось с Rolling Stones и красной Ferrari

Впервые в истории киберспортивный турнир организовали студенты Стэнфорда еще в 1972 году. Зрителями «Первого межгалактического турнира» по одной из самых первых цифровых игр — «Spacewar!» — были около 20 человек, а призом стала годовая подписка на журнал Rolling Stones. С 80-х годов видеоигры набирают популярность, на телевидении даже начинают появляться отдельные программы про них, появляются все новые игры, аудитория неизменно растет. В 1997 году, прошел первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation, в котором победитель получал красную Ferrari. Одновременно появляется первая киберспортивная лига.

Читать еще:  Выгодный бизнес без вложений 2020

Распространение персональных компьютеров и интернета дает следующий мощный толчок развитию видеоигр.

Откуда миллиарды?

За прошлый год российский рынок киберспорта вырос на 42% и оценивается в $12,7 млн (данные PwC). Эксперты полагают, что расти он будет быстрее общемирового — почти на 20% в год — и к 2023 году достигнет объема $31,2 млн. Драйверами роста будут уже не спонсоры, а продажа медиаправ и билетов на мероприятия. Сейчас российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но PwC прогнозирует, что в ближайшие годы по темпу роста он будет на четвертом месте, уступая только Японии, Китаю и Великобритании.

Организаторами крупнейших чемпионатов сейчас часто выступают разработчики игр, в основном это Dota. По каждой из них проводятся свои чемпионаты с многомиллионной аудиторией по всему миру, огромными призовыми и большим количеством спонсоров. К слову, за последних уже идет довольно серьезная конкуренция среди организаторов турниров. Во внимание принимается даже атмосфера в профильных чатах и сообществах, ведь все это влияет на тональность восприятия и бренда рекламодателя.

Согласно отчету PwC, благодаря стремительному росту рекламы, спонсорства и медиаправ глобальные доходы в сфере киберспорта в 2023 году достигнут $1,8 млрд. Главный источник дохода индустрии сейчас — поступления от спонсоров (36%), на втором месте — продажа медиаправ (21%). К слову, по данным аналитического агентства Nielsen Sports, в 2019 году количество спонсорских сделок в киберспортивной индустрии составило 1173 — на 60% больше, чем 5 лет назад. Остальные средства — доходы от рекламы на стриминговых платформах и продажа билетов (виртуальных и реальных) на турниры.

Ставка на отложенный спрос

Лояльность аудитории к брендам-партнерами киберспорта — одна из причин столь резкого роста рынка. Как полагает аналитическое агентство Nielsen Sports, четверть российской киберспортивной аудитории лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, и готовы выбирать среди прочих именно их продукцию. Отсюда высокие показатели возврата инвестиций: на один вложенный рубль в России бренды-спонсоры, по данным агентства, получают три рубля в виде медиаценности, то есть совокупного показателя, в который входят материальные и нематериальные спонсорские активы.

Масштабы мирового рынка тоже впечатляют: например, в 2016 году мировые продажи игрового компьютерного оборудования составили чуть более $30 млрд. При этом ожидается, что к 2020 году этот показатель превысит $35 млрд.

Другая причина популярности индустрии для спонсоров — «игра вдолгую». Относительная молодость аудитории позволяет брендам формировать пул лояльных покупателей заранее, еще до наступления у этой аудитории пика покупательской способности. Через несколько лет они станут еще более активными и платежеспособными, и у них уже будет сформирована лояльность к бренду. Но очень важно показать, что бренд прислушивается именно к их потребностям. Например, создан отдельный бренд компьютеров и аксессуаров (вплоть до специальных игровых кресел) Omen, заточенный непосредственно на киберспортсменов и на геймеров-энтузиастов — тех, кто играет на результат.

Любопытно отметить, что любители киберспорта больше сосредоточены на личности спортсмена, чем поколение футбольных, бейсбольных и баскетбольных болельщиков, болеющих за «форму». Соцсети делают их кумиров еще доступнее, а подробные трансляции и разборы матчей дают фанатам возможность повторять увиденные приемы.

Киберспорт как кузница кадров интересует работодателей, ищущих технологически подкованных сотрудников. Уже сейчас в США более 60% геймеров, играющих в League of Legends, показывают лучшие результаты в изучении точных наук: их средний балл по окончании учебы на 24 пункта выше, чем в среднем по стране.

Как киберспорт создает новые форматы блогеров

Именно киберспорт породил такое явление как стриминг. Довольно быстро он превратился в отдельное направление блогосферы со своими звездами и многомиллионными контрактами, а сервисы, на которых создается контент, активно конкурируют между собой. Например, громким событием этого лета стал переход самого популярного игрового стримера в мире Ninja из сервиса Twitch (дочерняя компания Amazon) в Mixer (Мicrosoft). По инсайдерской информации, Mixer заманил к себе блогера шестилетним контрактом на $900 млн. Его первый стрим на Mixer собрал 93 000 человек — уже рекордные показатели для сервиса. Сам Ninja — абсолютный рекордсмен по числу зрителей: единовременно его трансляции смотрят до 650 000 человек.

«Для рекламодателей это простой и понятный инструмент взаимодействия со своей аудиторией: новые, незаезженные форматы и открытая статистика с количеством уникальных зрителей, временем их удержания, вовлеченности и реакции. Стоимость одного рекламного контакта при этом неизменно ниже традиционных форматов — контекстной рекламы, ТВ, радио, баннеров, BTL», — комментирует стример Артемий Одинцов.

Киберспорт как драйвер развития технологий

Игра — источник огромного объема данных. Сбор и анализ игровой статистики давно стал отдельной бизнес-нишей для многих ИТ-компаний. Сейчас мы видим, как такие технологии применяются и в других видах спорта: на анализе статистики построены гоночные стратегии в автогонках, а трансляции матчей NBA Leage Pass уже проводятся с дополненной реальностью: выбрав соответствующий режим, зритель может видеть статистику игрока, вероятность результативных действий, комбинации с другими спортсменами на площадке.

Для компаний-производителей техники партнерство с киберспортивными чемпионатами служит еще и отличным «тестовым полигоном» для новой продукции. Можно сказать, что развитие киберспорта заставляет производителей техники конкурировать между собой и стимулирует развитие рынка в целом. Сотрудничество с киберспортсменами дает постоянную обратную связь, что помогает делать продукт лучше: если он удобен спортсмену, а качество, например, дисплея подходит даже для напряженной многочасовой игры, значит, товар будет иметь успех и у обычных покупателей.

Читать еще:  Бизнес кадровое агентство открыть

Киберспорт сегодня предлагает бизнесу сценарии интеграции, практически не ограниченные креативом и бюджетом: от разового эфира стримера с большими охватами и спонсорства кибертурниров до неповторимых ранее авторских интеграций внутри конкретных компьютерных игр и бронирования в кибериндустрии целого класса активностей под конкретный бренд. Крупные банки выпускают для геймеров собственные карты, ИТ-компании анонсируют в обзорах видеоигр вакансии на узкоспециализированные позиции, медицинские организации всерьез обсуждают возможность терапии пациентов с нарушениями функций мозга с помощью игровых механик, образовательные стартапы внедряют геймификацию для повышения усвоения информации.

Как зарабатывать на киберспорте варианты заработка

Многих геймеров интересует вопрос – «Как зарабатывать на киберспорте?». Сперва предлагаем разобраться, откуда там вообще деньги. Всё просто, есть спонсоры и реклама. К этому добавляются сами разработчики, понимающие, что киберспорт – отличный шанс привлечь новых игроков. Сегодня вы узнаете, как заработать на киберспорте, какие навыки для этого понадобятся, сколько получают профессиональные спортсмены и комментаторы.

Кто зарабатывает на киберспорте

1. Профи . К этим людям относится всего 4% от общего числа игроков. Профессионалы зарабатывают миллионы, но и играют они как «Боги»;

2. Комментаторы . В СНГ всего две основные студии – Ruhub и Starladder. Их комментаторы освещают яркие события, турниры и получают за это крутые гонорары. Более того, они лично присутствуют на классных мероприятиях;

3. Букмекерские конторы . Ставки на киберспортивные соревнования очень распространены. На турнирах зарабатывают подобно как на покере, футболе;

4. Сайты . Некоторые сайты получают неплохие комиссионные за размещение рекламы. Чаще всего это расписание турниров, различные обновления, стримы.

А теперь предлагаем более подробно рассмотреть каждую из категорий.

Профессиональные игроки

Войти в число лучших крайне сложно. С одной стороны, кажется, что у звёзд беззаботная жизнь. Они постоянно путешествуют, развлекаются и зарабатывают большие деньги. А с другой, приходится постоянно тренироваться, оттачивать умения. В среднем профи получают десятки, а иногда и сотни тысяч долларов за турнир.

Чтобы новичку добиться больших результатов, придётся тратить по 10 часов в день на игру. Потом нужно найти команду и подать заявку на турнир. Если удастся выиграть, в качестве подарка команда получит билет на более крупный турнир. Чтобы пробиться в высшую лигу, нужно не просто уметь хорошо играть, но и пробиваться через конкурентов, постоянно искать турниры, учиться у лучших.

Комментаторы

В наше время стать комментатором может кто-угодно. После того, как компания Valve разрешила комментировать свои игры, это привлекло много желающих. Попробовать свои силы вправе даже обыкновенный геймер, не имеющий опыта или работы в крутой студии. Но чтобы не ударить в грязь лицом, всё-таки:

1. Нужно знать игру от «А до Я»;

2. Не должно быть дефектов речи;

3. Должен быть мощный компьютер.

Лучше начать с незаметных турниров. Вначале будет много ошибок, захочется опустить руки и всё бросить. Стать профессиональным комментатором непросто. Для этого также придётся долго и упорно трудится.

Букмекерские конторы

На ставках можно отлично заработать. Букмекеры уже не те что раньше. Они стали гораздо умнее и хитрее. Теперь ставки принимаются не на команду победителя, а на первое убийство, в каком раунде завершится игра и т. д. Некоторые конторы принимают не только реальные деньги, но и внутриигровые предметы. Это отличная возможность избавиться от ненужного хлама и испытать удачу.

Сайты

Самый простой, но не менее прибыльный способ – освещение киберспортивных событий. Для этого нужен всего лишь сайт и грамотная команда журналистов, разбирающихся в игре. Со временем появится реклама и баннеры, и заработок увеличится. Единственная сложность – постоянно следить за обновлениями и новинками и своевременно публиковать на сайте.

Игры, на которых можно заработать

Пришло время поговорить про игры, на которых можно неплохо заработать. Предлагаем вашему вниманию ТОП-5:

№1 – Dota 2

В СНГ у доты практически нет конкурентов. Призовые выигрыши достигают миллионов. Чтобы принять участие хотя бы в простом турнире, нужна сильная команда.

№2 – Counter-Strike: GO

Жанр – многопользовательский шутер

Если раньше перестрелки приносили только удовольствие, то теперь и большие деньги. Профессиональные команды могут заработать от 1 000 000$ за турнир.

№3 – Heartstone

Жанр – коллекционная карточная игра

Heartstone – отличный старт для новичков. Проводится много турниров и при хорошей колоде есть все шансы проявить себя. Успех зависит от стратегии.

№4 – Playerunknown’s Battlegrounds

Жанр – королевская битва

Классические шутеры постепенно теряют свою привлекательность. Многие профессиональные геймеры переключаются на королевские битвы. Жанр новый, но призовые фонды уже достигают нескольких сотен тысяч долларов.

№5 – League of Legends

Ещё одна моба игра, но она популярна в Европе. Это также отличный вариант для старта, потому как всё завязано на рейтинге. Пробиться в турниры крайне просто.

В наше время появилось много способов заработка на киберспорте. Можно писать статьи или делать ставки. Проявить лидерские качества, собрать команду и поучаствовать в турнире. А имея отличный голос, почему бы не стать комментатором?

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector