Бизнес идея виртуальная реальность - Антикризисные новости
S-p.su

Антикризисные новости
4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Бизнес идея виртуальная реальность

Свой бизнес: аттракцион виртуальной реальности

В настоящее время и технологий, и такой вид предпринимательства только развиваются, но новичок уже может с минимальными затратами открыть своё дело, которое обещает немалый доход уже в первое время. Но не стоит на слово верить компаниям, которые предлагают организацию такого бизнеса «под ключ» за небольшие деньги, обещая просто баснословную прибыль, потому что сложности есть и в этом направлении.

Вопросы организации аттракциона виртуальной реальности

Чтобы начать работу, необходимо зарегистрироваться как субъект предпринимательской деятельности. Проще всего оформиться как индивидуальный предприниматель, потому что это не потребует вложения больших средств, отчётность у ИП простая, на регистрацию уйдёт немного времени и сил. Если есть необходимость в регистрации юридического лица, то предпочтительной формой является общество с ограниченной ответственностью, потому что в этом случае, как и в случае с индивидуальным предпринимательством, будет доступна упрощённая система налогообложения, которая предполагает перечисление в пользу государства не более 6% от доходов или 15% от операционной прибыли. Сама деятельность подпадает под определение (ОКПД 2) 93.29 Услуги в области развлечений и отдыха прочие. Каких-то специальных разрешений на подобную деятельность в настоящее время не требуется, поэтому после регистрации можно приступать к работе.

Следующим этапом в организации бизнеса будет поиск помещения для работы. В данном направлении наиболее целесообразно располагаться на территории какого-либо торгового и развлекательного центра, потому что они обладают хорошей проходимостью и в них постоянно находятся потенциальные клиенты для такого бизнеса. В большинстве случаев работа на территории торгового комплекса будет наиболее оптимальным решением, потому что даже в случае работы где-нибудь в центре города не будет достаточного количества потребителей, хотя и здесь имеется множество факторов, которые необходимо учитывать.

Для одной стойки с установкой виртуальной реальности не потребуется слишком много места, обычно хватает площади в 10 квадратных метров, хотя некоторые предприниматели умудряются располагаться даже на площади в 5 квадратных метров, а некоторые обходятся и двумя. Однако нужно отметить, что этого будет достаточно только для размещения одной установки, и если предприниматель собирается запустить сразу несколько аппаратов, ему будет необходимо арендовать дополнительное пространство. Также нельзя забывать о том, что в каждом торговом центре есть свои условия сотрудничества, и руководство может устанавливать минимальные размеры помещений, которые сдаются в аренду, а также запрещать аренду невыделенного торгового объекта, иными словами может быть невозможно установить свою стойку в проходе, и придётся снимать отдельное помещение.

Покупка оборудования для аттракциона виртуальной реальности

сильно отличается в зависимости от региона работы и в большей степени от города, а также непосредственно от местоположение в нём и расположения в самом торговом объекте, удачные места сдаются, конечно, несколько дороже, чем те, которые расположены в слабо проходимых зонах. Нужно ещё также сказать, что в торговых центрах вообще наиболее высокая стоимость аренды, поэтому даже место размером 5 м 2 может обходиться в 20 тысяч рублей в месяц, а иногда и дороже. В целом, нужно узнавать эту информацию по своему городу. Вообще место выбирается с расчётом на основного потребителя, а им становятся в основном дети, поэтому неплохо найти центр, где больше всего гуляют дети со своими родителями. Хотя интерес к такой новинке есть и у молодых людей, и даже в некоторой степени у взрослых.

Дополнительный источник дохода к вашему бизнесу!

Увлекательный способ онлайн-заработка на трансформационных играх, совместимый с любым бизнесом в сфере услуг. Минимальные вложения, работа из дома. Онлайн-обучение «под ключ» за два дня.

Далее нужно позаботиться о закупке оборудования. В первую очередь необходим сам шлем виртуальной реальности, хотя его логичней было бы назвать маской, потому что устройство не слишком габаритное и полностью голову пользователя не закрывает. В настоящее время наиболее распространены и признаны пользователями шлемы производства компании Oculus VR. Что интересно, в массовую продажу шлемы виртуальной реальности этой компании ещё не поступили, и раньше 2016 года это вряд ли произойдёт, пока проходят продажи только «версий для разработчиков», которые могут приобрести как раз предприниматели. Имеется три модели Oculus, самая простая и при этом дешёвая и хорошо себя зарекомендовавшая – Oculus Rift, цена которой лежит в пределах 350 долларов. Есть и ещё две более совершенные модели, но они стоят несколько дороже, популярность набирает модель Oculus DK2, стоит она несколько дороже, и у перекупщиков цены на эту не столь распространённую модель могут достигать 50 тысяч рублей. Она считается более современной и более точно воспроизводящей виртуальную реальность.

Шлем Oculus

Достойных аналогов продукции компании Oculus на рынке не представлено, имеются 3D-очки и тому подобные устройства, но они на порядок отстают от основного конкурента. Вполне вероятно, что в будущем крупные компании выпустят свои изделия, позволяющие погрузиться в виртуальный мир, но пока приходится довольствоваться этим. Очки работаю на специальном программном обеспечении, которое поставляется обычно поставщиком самой продукции, поэтому с этим не должно возникнуть проблем.

Помимо очков может потребоваться купить дополнительные устройства типа манипуляторов, а также приобрести компьютер с мощной видеокартой, потому что многие игры в таком формате не запустить на слабой машине, да и производительность должна быть высокой, и 10 FPS не понравится ни одному пользователю. Для этого покупается компьютер с лицензионной операционной системой, оптимально купить ОС семейства Windows, наиболее целесообразно на настоящий момент приобрести Windows 8.1. Компьютер со всем программным обеспечением обойдётся в среднем в 50 тысяч рублей, хотя нередко эта сумма увеличивается в зависимости от того, какая версия ПО будет установлена и какова будет производительность компьютера.

Готовые идеи для вашего бизнеса

В дополнение нужно купить лицензионные версии игр, которые планируется запускать. Причём сегодня далеко не каждая игра поддерживает такое устройство, поэтому список приложений сильно ограничен. Впрочем, пользователь сегодня платит в больше степени не за возможность поиграть в какую-то конкретную игру, а именно за возможность окунуться в другой мир. Далее нужно купить специальную стойку, а в некоторых случаях и дополнительные устройства к ней, к примеру, некоторые предприниматели устанавливают подвесные кресла или иные подобные приспособления, чтобы улучшить восприятие пользователя во время игры.

В целом полностью оборудованное место для игры со всеми устройствами и специальным программным обеспечением обходится предпринимателю в сумму от 70 тысяч рублей, многие компании, которые специализировано занимаются поставками подобного оборудования, предлагая бизнес «под ключ», продают комплекты с гарантией и технической поддержкой за 100-150 тысяч рублей. Есть и более дорогие предложения, которые включают в себя либо более современные шлемы, либо дополнительные приспособления.

Также нужно сказать, что Oculus сегодня продаётся с расчётом на разработчиков, поэтому если в команде есть грамотные программисты, можно создать свою виртуальную реальность на основе собственных разработок. Преимущество такого подхода ещё и в том, что имеющееся программное обеспечение позволит в дальнейшем заниматься реализацией пакета своих предложений другим предпринимателям, то есть по сути работать с предоставлением франшизы. Тогда предприниматели в других городах будут перечислять некоторые средства за пользование франшизой, и это обеспечит бизнесмена постоянным пассивным доходом. Однако на разработку программного обеспечения придётся выделить немало средств и потратить много времени на тестирование, запуск.

Сейчас у клиентов будут популярны такие виды развлечений, как простое погружение в виртуальный мир, даже если самому пользователю по сути ничего не придётся делать в нём (не придётся «играть»), если он станет просто наблюдателем. Однако впоследствии, когда потребитель перенасытится простыми развлечениями, которые просто основаны на «wow-эффекте», ему будет хотеться чего-то нового и более интересного. Поэтому сразу нужно смотреть вперёд, рассчитывая на то, что через какое-то время придётся обновлять и развивать свои предложения. Также нельзя забывать о том, что вскоре выйдут шлемы виртуальной реальности, которые продаются уже конечным пользователям, поэтому спрос на услуги подобного рода упадёт. Это не произойдёт резко, потому что не слишком большой процент людей могут себе сразу позволить себе такой шлем, хотя цена на него и относительно низкая. Но после выйдут новые разработки, появятся бюджетные варианты, и потребителю уже будет неинтересно обращаться за подобными услугами.

В качестве примера можно привести компьютерные клубы, которые ещё в прошлом десятилетии были очень популярны, и их владельцы зарабатывали немалые деньги, но после, когда хотя бы простой персональный компьютер появился практически в каждом доме, число таких клубов (как и интернет-кафе с повсеместным распространением интернета) резко сократилось. Учитывая, что сейчас всё развивается на порядок быстрее, этот бизнес может стать неактуальным уже через несколько лет, если не меньше. Сейчас самое время для того, чтобы выйти на рынок, заработать немалые деньги, но после заняться чем-нибудь другим. Хотя это всего лишь прогноз, и неизвестно, что будет потом.

Читать еще:  Instagram для бизнеса

Кадровые вопросы по открытию аттракциона виртуальной реальности

Для работы потребуется нанять максимум двух человек – операторов – и предприниматель сам может заняться обслуживанием клиентов, что позволит ему сократить расходы на персонал. Но учитываются только люди, которые занимаются непосредственно с клиентами на месте установки оборудования, если планируется разрабатывать игры и прочее программное обеспечение, то нужно нанимать целый штат программистов, которым, вполне вероятно, если они не смогут работать на дому, придётся арендовать офис. Это вообще уже более серьёзный подход к такому делу, и требует инвестиций уже в несколько сотен тысяч рублей, а иногда и больше миллиона. Продажа уникального продукта – конечно, очень важное конкурентное преимущество, но срок окупаемости проекта тогда увеличивается до нескольких лет, в то время как простая стойка со шлемом виртуальной реальности по прогнозам окупается за месяц-два.

Предприниматель также может заниматься и административной работой, заполняя документацию и проводя переговоры, но все бизнес-процессы, которые не относятся к получению прибыли организацией, лучше передать на аутсорсинг. Сюда относится ведение бухгалтерии, консультации по юридическим и налоговым вопросам, а также охрана своей установки, если обеспечение безопасности не предоставляется арендодателем (хотя во всех цивилизованных торговых и развлекательных центрах этот вопрос решается владельцами, и всё находящееся внутри комплекса находится под охраной).

Цены и доходность бизнеса аттракциона виртуальной реальности

Стоимость игры кажется на первый взгляд невысокой – предприниматели продают билет за 100-200 рублей, однако по времени это занимает 5-10 минут. Здесь чувствуется маркетинговый ход – клиент поначалу удивляется низкой цене, заказывает сеанс, а после, не успев за 5 минут ничего толком понять (он эти первые 5 минут только адаптируется), хочет ещё. И платит деньги. То есть по сути это достаточно дорогое удовольствие. Причём нужно учитывать, что у значительного процента людей при первом «переходе в виртуальную реальность» наблюдаются неприятные ощущения, сходные с синдромами морской болезни, и человек ничего приятного не испытывает. Ему нужно время для того, чтобы привыкнуть, а после ещё и насладиться погружением. Отдавать 100 рублей за то, чтобы получить негативный опыт – вряд ли это кому-то понравится.

В общем, лучше практиковать индивидуальный подход к клиенту и предлагать более гибкую систему ценообразования, чтобы действительно иметь возможность потребителя не только привлечь, но и удержать. В этом бизнесе вообще «сарафанное радио» очень эффективно, и чем больше будет довольных потребителей, тем быстрее начнёт развиваться бизнес.

Конечно, можно в дополнение создать свой собственный сайт (особенно если планируется впоследствии открывать дополнительные аттракционы виртуальной реальности), дать рекламу во все местные средства массовой информации, разместить сведения о себе на тематических порталах в интернете, но более эффективным ходом почти наверняка станет именно реклама в самом торговом центре. Яркая, привлекательная установка, афиши и объявления на входе и на территории развлекательного центра, раздача листовок в непосредственной близости от ТЦ – всё это показывает хорошие результаты, и число клиентов растёт.

Виртуальная реальность как бизнес

В этом материале:

Представленный бизнес-план аттракциона виртуальной реальности, содержащий расчёты, станет руководством для тех, кто хочет начать зарабатывать на сфере развлечений. Прежде чем внедрить идею в жизнь, нужно узнать, как организовать бизнес на погружении в интерактивный мир, с какими сложностями можно столкнуться и какие риски угрожают проекту.

Описание бизнес-идеи

Аттракцион виртуальной реальности даёт человеку возможность погрузиться в интерактивное пространство, созданное с помощью технических средств и программного обеспечения. Иными словами, компьютерные технологии позволяют создать имитацию трёхмерного мира, с которым пользователь может взаимодействовать. При этом он чувствует себя так, будто всё, что там происходит, – реальность.

ВР включает в себя:

  • трёхмерные изображения, которые воспринимаются человеком в натуральную величину;
  • возможность отслеживать движения головы, рук, глаз, совершаемые пользователем, и корректировку изображения на мониторе.

Область применения устройств с «эффектом присутствия» за последние годы вышла далеко за рамки геймерских нужд. Сегодня такие приспособления могут использоваться для проведения ярких презентаций, деловых переговоров, обучения и разработки оригинальных аттракционов.

Актуальность бизнес-идеи

Виртуальная реальность как бизнес актуальна в крупных городах, где сосредоточено население со средним уровнем дохода. Интерес к компьютерным технологиям продолжает возрастать. Ещё совсем недавно были популярны интернет-клубы, а сегодня потребность в них отпала – каждый желающий может играть и работать за компьютером у себя дома.

То же самое может произойти в ближайшем будущем и с виртуальной реальностью. Пока оборудование для погружения в интерактивный мир недоступно широкой публике ввиду высокой стоимости, у инвесторов есть возможность зарабатывать на аттракционе ВР. Это направление сейчас активно развивается, потому что новая услуга привлекает тех потребителей, которым уже надоели традиционные развлечения.

Краткое резюме проекта

Цель инвестора – открыть аттракцион виртуальной реальности в одном из торгово-развлекательных центров города. Источник финансирования – собственные средства предпринимателя. Выбранная организационная форма – ИП. Режим налогообложения – упрощённый со ставкой отчислений 6% от дохода.

  • удовлетворение спроса местного населения на развлекательные услуги;
  • создание новых рабочих мест;
  • пополнение местного бюджета за счёт налоговых отчислений.

Целевая аудитория

Виртуальной реальностью интересуются дети и подростки. Они составляют 60% целевой аудитории. Около 30% потенциальных клиентов – это парни и девушки от 18 до 30 лет. Примерно 10% ЦА – это люди старше 30 лет с активной жизненной позицией. Всех их объединяет желание попробовать что-то новое, неизведанное.

Преимущества и недостатки проекта

Главное преимущество бизнеса – небольшой стартовый капитал. Другие плюсы:

  • высокий интерес к ВР со стороны молодёжи как к новому виду развлечений;
  • быстрая окупаемость вложений;
  • мобильность – аттракцион можно перевозить при необходимости;
  • невысокий уровень конкуренции;
  • есть возможности для развития путём открытия новых точек или расширения перечня услуг.

Основные угрозы бизнеса

Оценка потенциальных рисков проекта проводится на стадии составления бизнес-плана. В нём предусматриваются способы преодоления кризисных ситуаций. К негативным факторам, влияющим на развитие бизнеса и показатели доходности, относятся:

  • технические неисправности, выход из строя оборудования;
  • уменьшение клиентопотока в связи с ухудшением экономической ситуации в регионе;
  • появление новых конкурентов в непосредственной близости от аттракциона;
  • расторжение договора аренды.

Организационный план

Открытие аттракциона виртуальной реальности не сопряжено со сложностями. Этот вид деятельности не требует лицензирования, сертификации – нужно лишь встать на учёт в налоговой инспекции. Далее предпринимателю предстоит заключить договор на аренду помещения и купить оборудование.

Оформление документов

Легализация бизнеса – первый шаг на пути к цели. Регистрацию проходят в ФНС по месту прописки. Вместе с заявлением по форме Р21001 инспектору подают документы:

  • корешок квитанции об уплате государственной пошлины;
  • паспорт;
  • ИНН.

На рассмотрение документов и присвоение статуса предпринимателя отводится 3 рабочих дня.

Во время регистрации необходимо выбрать удобный налоговый режим, иначе по умолчанию будет применён общий. Подходящий вариант для начинающего предпринимателя – упрощёнка с налоговой ставкой 6% от полученного дохода.

Коды ОКВЭД указывают в заявлении о постановке на учёт, организатор бизнеса выбирает их из классификатора видов деятельности. Для аттракциона виртуальной реальности подходят коды:

  • 93.2 «Деятельность в области отдыха и развлечений»;
  • 93.29 «Услуги зрелищно-развлекательные».

Аренда

Лучшее место для аттракциона – развлекательный центр. Арендная плата там выше, чем в парке, зато исключено влияние погодных условий на прибыль, а работать можно круглый год. В ТРЦ всегда много целевых клиентов – это мамы с детьми, подростки, молодёжь. Хорошо, если удастся арендовать уголок в непосредственной близости от кафе или кофейни, где люди останавливаются перекусить и отдохнуть.

Для размещения трёх комплектов оборудования понадобится площадь 15 м². Стоимость аренды в разных городах отличается и колеблется в пределах 50–75 тыс. рублей в месяц. В эту сумму уже включены затраты на оплату коммунальных услуг. Кроме того, предпринимателю не придётся беспокоиться о сохранности оборудования – в торгово-развлекательных центрах предусмотрена охрана.

Оборудование

После заключения договора аренды можно заняться покупкой оборудования. Для реализации проекта понадобится:

  • 3 шлема Oculus DK2, это обновлённая версия, заменившая Oculus Rift;
  • 3 дисплея;
  • мышки, клавиатуры;
  • беспроводные наушники;
  • мощный игровой компьютер, оснащённый хорошей видеокартой;
  • специальные кресла для лучшего восприятия эффектов – 3;
  • стойки;
  • манипуляторы;
  • лицензионные игры.

В общей сложности на оборудование для клуба виртуальной реальности планируется потратить 550 000 рублей.

Персонал

Продажа услуг виртуальной реальности не требует наличия большого штата сотрудников. На первых порах, когда поток клиентов будет небольшой, предприниматель может обслуживать аттракцион самостоятельно, а в дальнейшем нанять одного человека, чтобы работать с ним по оговоренному графику.

Читать еще:  Прибыльные идеи малого бизнеса

Требования к кандидату на вакансию:

  • возраст от 20 до 35 лет;
  • умение обращаться с техникой;
  • вежливость;
  • опрятный внешний вид;
  • честность.

Политика ценообразования

Стоимость услуги определяется продолжительностью сеанса. За 10 минут пребывания в виртуальном мире клиенты заплатят 350 рублей, за 20 минут – 500, за полчаса – 800. Длительность часового сеанса оплачивается по тарифу 1300 рублей.

Маркетинг и реклама: эффективные способы привлечения клиентов

Если аттракцион расположен в торгово-развлекательном центре, о нём быстро узнают потенциальные клиенты. Главное – повесить большую вывеску и указатели. Другие способы привлечения посетителей:

  • распространение флаеров и листовок в ТРЦ, школах, ВУЗах, на парковках;
  • аудиореклама в ТРЦ;
  • разработка акционных предложений и программы лояльности.

Внимание! Очень важно регулярно обновлять игры, чтобы удержать сформировавшуюся клиентскую базу. Человек, который уже не раз погружался в интерактивный мир, хочет каждый раз испытывать новые ощущения.

Скидки для именинников, постоянных клиентов и на групповые посещения помогут поддерживать интерес целевой аудитории. Для информирования жителей города о проведении акций, придётся раскрутить группу в популярной соцсети. Можно организовать конкурсы с розыгрышем призов среди тех, кто сделает репост рекламной записи.

Финансовый план

Важно оценить экономические показатели проекта ещё на стадии планирования. Вся информация о вложениях и тратах на поддержание бизнеса вносится в финансовый раздел бизнес-плана. Также в нём содержатся расчёты ожидаемой прибыли, на основе которых проводится оценка рентабельности и определяется срок окупаемости инвестиций.

Стартовые вложения

На открытие аттракциона «Виртуальная реальность» понадобится 580 800 руб. Сюда входят траты на:

  • регистрацию – 800;
  • оборудование – 550 000;
  • рекламу – 30 000.

Итого: 580 800 рублей.

Текущие расходы

К ежемесячным тратам относятся:

  • аренда – 60 000;
  • заработная плата работнику – 15 000;
  • реклама – 10 000;
  • страховые взносы с ФОТ.

Всего: 85 000 плюс отчисления в фонды.

Доходы и расчёт предполагаемой прибыли

Если ежедневно аттракцион будет посещать хотя бы 10 человек, 5 из которых оплатят десятиминутный сеанс, а остальные – двадцатиминутный, то дневная выручка составит 4250, а среднемесячная – 127 500 рублей. Для расчёта прибыли отнимем от этой суммы налоги и текущие траты:

  • 127 500 х 0,06 = 7650 – налог 6% от дохода;
  • 127 500 – 7650 – 85 000 = 34 850 рублей – чистая прибыль.

Справка. В местах с высоким трафиком виртуальную реальность могут посещать от 20 до 40 человек ежедневно. В этом случае прибыль увеличится в 2–4 раза.

Примерный срок окупаемости инвестиций – 1 год, а при большой загрузке – 6–8 месяцев.

Виртуальная реальность как бизнес – экономически привлекательная идея, которую легко реализовать в большом городе. Основные критерии достижения успеха – удачное расположение аттракциона, грамотно построенная маркетинговая и ценовая политика, регулярное обновление игр.

10 способов заработать на виртуальной реальности

Как и сколько можно заработать на рынке VR и AR.

Не резон противиться — в этом году виртуальное пространство все-таки станет реальностью. Оно выходит в массы простых пользователей, которые смогут оказаться нашими клиентами уже завтра.

Практически в каждом учебнике для начинающих предпринимателей указывают, что лучшее время для любого начинания — сегодня. Именно поэтому мы выделили несколько ключевых направлений, у истоков которых сейчас можно оказаться — выбор за нами.

Прежде чем нырять в это дело, стоит понимать базовые вещи о VR и разработке.

1. Продажа VR-шлемов и AR-очков

В данном случае мы говорим как о виртуальной, так и о дополненной реальности. В каждой из категорий сегодня выделяют своих героев, которые окажутся нашим ориентиром. Здесь есть три базовых направления — мобильный VR, полноценный VR и AR.

Cardboard от Google, Gear VR от Samsung и 360 VR от LG — ключевые игроки мобильного VR-рынка. Первый можно собрать самостоятельно даже в домашних условиях, поэтому он сможет стать отличной альтернативой для тех, кто не хочет переплачивать.

Между прочим, вот максимально емкое и интересное видео об основах виртуальной реальности, чтобы читать дальше стало проще:

В ролике расскажут много интересного про такие “базовые” шлемы, так что советуем посмотреть.

Для работы с тремя данными решениями нужны современные высокопроизводительные смартфоны, аксессуарами к которым они по своей сути и являются. Поэтому продавать их логичнее всего средствами готового мобильного бизнеса.

PlayStation VR от Sony, Rift от Oculus и Vive от HTC и Valve — еще толком не объезженные решения для VR по взрослому. Первый вариант пока еще не был официально представлен (ждем в октябре), но сам лично считаю достойным конкурентом двум другим решениям.

Чтобы войти в полноразмерный виртуальный мир, понадобится базовая станция, к которой все эти шлемы уже получится подключить. В двух последних случаях — это производительный PC с полноценной видео-картой. В первом — PlayStation 4 или 4.5, если она все-таки увидит свет.

Glass от Google и HoloLens от Microsoft — никаких других более-менее серьезных вариантов в плоскости AR, дополненной реальности, сегодня просто нет.

Здесь принципы работы современной дополненной реальности объясняются профессионалами:

Без них не поймёте главную разницу между HoloLens от Microsoft и Oculus Rift. За кем из них будущее – узнаем через пару-тройку лет, когда оба продукта станут мейнстримом.

2. Реализация дополнительных аксессуаров

Почти все имеющиеся сегодня на рынке VR– и AR-продукты фактически представляют собой аксессуары для PC, консолей или мобильных девайсов. Но в данном случае работает принцип матрешки, поэтому аксессуары могут тоже иметь аксессуары.

Мобильный VR и AR в целом в данном плане может предложить немного — какие-то чехольчики и прочую мишуру. Быть может, зайдут и контроллеры для портативной виртуальной реальности, но резон делать их источником дохода спорный.

Во взрослом VR есть куда разогнаться. Уже сейчас можно говорить о реализации Oculus Touch и джойстиков от Xbox One для Rift, Vive Controller для детища HTC, Move и DualShock 4 для PlayStation VR — как показывает опыт предыдущих лет, все это будет регулярно ломаться и требовать замены. Отличный вариант.

3. Виртуальный онлайн-шопинг

Если верить TechCrunch, Alibaba уже сегодня ориентируется на вектор дополненной реальности, который потенциально значительно увеличит продажи интернет-магазина. В этом ему планирует помочь Magic Leap, у которого уже имеется соответствующий AR-опыт.

Уверен Amazon и eBay поддержат начинания китайского конкурента. Все они вместе станут законодателями мод в шопинге средствами виртуальной и дополненной реальностей — мечты всех этих наших теле-магазинов.

Скорее всего, к 2020 году даже отечественные интернет-ритейлеры поддержат свежее веяние, поэтому действительным или потенциальным владельцам площадок необходимо задумываться об этом уже сегодня.

4. Плата за использования мобильных сетей

В данном случае порог для вхождения в бизнес очень высокий и неоправданный. Виртуальную реальность в расчет вообще не берем, а на дополненной сотовые операторы, предоставляющие доступ к мобильному интернету, точно «нагреются» — особенно на безлимитных интернет-тарифах.

Приведем в пример Google Glass. Для отображения дополнительной информация об объектах в реальном мире очкам понадобится безграничный источник информации — интернет. Как ни крути, без этого никак.

5. Рекламные и партнерские отчисления

Переходим к созданию контента. Для этого потребуется изучение программной части разработки VR-софта, что займет какое-время. Тем не менее, сегодня действительно серьезных специалистов в данной области не так много, поэтому шанс «выстрелить» точно есть.

Вот тут очень много полезной информации о создании контента для виртуальной и дополненной реальности — настоятельно рекомендую ознакомиться.

Наиболее действенным средством дальнейшем монетизации своего труда считаю его распространение на абсолютно бесплатной основе и заработок на рекламных или партнерских отчислениях, которые также нужно различать.

В первом случае пользователю предлагают посетить какой-то ресурс, приобрести рекламный товар и так далее. Почти всегда во втором в софте присутствует скрытая реклама какого-то определенного бренда, в зависимости от тематического направления.

Из личного опыта — Red Bull c удовольствием спонсирует спортивные экстремальные развлекательные проекты. Взамен просит использовать логотип бренда на футболках участников и других пригодных для этого местах.

6. Пресловутый фримиум — куда же без него

Уверен, компания Supercell уже вовсю «пилит» какой-то интересный VR-проект, который будет распространяться по условно-бесплатной системе. Учавствовать в нем можно будет абсолютно свободно, но за дополнительные возможности придется заплатить.

Как это работает в случае все с теме же играми? Добавляем в проект магазин, в котором за виртуальные блага отдают реальные деньги. При этом их можно добыть и игровым путем, только это куда дольше, чем нажать пару кнопок, которые спишут n-ную сумму с карты заядлого геймера.

Чтобы добавить что-то подобное в свой проект, неплохо бы разобраться в основах программирования под Unity – источник 99% всех нынешних игр и приложений для VR:

Ещё больше роликов по теме найдете на официальном портале помощи VR-разработчикам.

Читать еще:  Возможности онлайн бизнеса

7. Премиальный контент с одноразовой оплатой

За любой премиальный контент нужно заплатить сразу, но только один раз. В подавляющем числе случаев качественно он значительно превосходит фримиум, однако в то же время ограничен во временных рамкам — прошел игру за пару-тройку часов или дней, например, и покупай следующую.

Иногда случается премиум с нотками фримиума. Тогда в действительно крутые проекты для дополнительной монетизации добавляют встроенные покупки. Думаю, это уже лишнее, и только расстроит потенциальных пользователей.

Кстати, хоть многие разработчики уверены, что фримиум сегодня куда более перспективный в финансовом плане, некоторые опровергают это мнение. Создатель премиального Alto’s Adventure, к примеру, утверждает, что для нормальных продаж достаточно найти вменяемую целевую аудиторию.

8. Подписка на контент-сервисы

Предоставляющие свои услуги на условиях подписки сервисы — отдельная история. Netflix, Amazon, Hulu, Spotify и все тот же Apple Music — самые яркие мировые примеры. Ежемесячная или какая-то другая оплата и полный доступ ко всем благам ресурса — вот так это работает.

9. B2B-бизнес — настройка и обслуживание

Конечно, в мире всегда будут «безрукие» пользователи и умельцы, которые смогут помочь. Прибавляем к этому внегарантийный сервис, платную перепрошивку и другие дополнительные услуги и получаем отличный повод для небольшого B2B-бизнеса.

10. Создание тематического СМИ

Если сильно хорошо разберетесь в VR– и AR-вопросах, и обзаведетесь навыками журналистского искусства, сможете создать тематическое СМИ, которое будет приносить какой-никакой рекламный и партнерский доход — вот вам готовая идея, которая поможет реализовать себя.

А стоит ли заморачиваться?

На самом деле вопрос далеко не самый спорный. Учитывая большой интерес СМИ и общественности к виртуальной и дополненной реальностям, они вряд ли канут в лету аналогично 3D в телевизорах и другим подобным технологиям.

Оказаться у истоков нового направления в бизнесе дорогого стоит. Так что начинайте учиться азам VR отсюда, чтобы не остаться на обочине истории! Между прочим, всё бесплатно.

(4.20 из 5, оценили: 5)

Николай Грицаенко

Кандидат наук в рваных джинсах. Пишу докторскую на Mac, не выпускаю из рук iPhone, рассказываю про технологии и жизнь.

Бизнес-кейс квест комнаты

«Не зацикливайтесь на своей идее». Почему не взлетел формат VR-квестов?

Илья Крупнин стал предпринимателем в 2015 году. Вместе с партнером по бизнесу, Евгением Гришаковым, он решил открыть для российских пользователей квесты виртуальной реальности. Однако ни серьезные стартовые инвестиции, ни девять месяцев разработок, ни активный PR не помогли предпринимателям ввести моду на VR-развлечения.

В интервью Контур.Журналу Илья Крупнин объясняет, почему казавшийся перспективным проект не оправдал ожиданий.

Бизнес на хайпе

Работать по найму мне в жизни пришлось только один год, на последнем курсе Новосибирского университета экономики и управления, где я учился на экономическом факультете со специализацией «рынок ценных бумаг». Я работал в новосибирском филиале «Тройки Диалог». На тот момент это была крупнейшая инвестиционная компания, и перед кризисом 2008 года вокруг фондового рынка в России было много разговоров и, как принято сейчас говорить, хайпа. Именно на волне этого интереса, в 2007 году я решил получить диплом специалиста по рынку ценных бумаг и попробовать развиваться в этой сфере.

Сразу после выпуска из института, в 2008 году, я ушел из «Тройки» и стал работать на себя, как частный инвестор. Занимался вложениями в фондовые рынки и недвижимость, тогда эти сферы давали хорошую доходность в рублях. Параллельно, в 2011-2012 годах, я пытался запустить сетевой бизнес в области электронной коммерции. Был практически полностью реализован технический функционал и дизайн интерфейса, однако стартапу не хватило финансовых и трудовых ресурсов на маркетинг и раскрутку.

В 2015 году вместе с моим бизнес-партнером Евгением Гришаковым, основателем сети «Квест-Хаус», мы задумались о запуске нового проекта. На тот момент у Евгения уже два года был работающий бизнес с 25 локациями, открытыми по франшизе на территории всей России и в семи странах мира: Белоруссии, Украине, Израиле, Франции, Австрии, Словакии и Египте. Евгений понимал, как работают квесты, знал о всех нюансах организации этого бизнеса, умел упаковывать собственный опыт в франшизу.

Три года назад в России началась новая мода — повсюду появлялись проекты в области виртуальной реальности. Поэтому разбираться с очередным хайпом мы решили вместе. К уже работавшему в Новосибирске реалити-квесту мы добавили новый продукт — виртуальный квест.

Непредвиденные обстоятельства

В начале 2016 года в России существовал только один подобный квест. Мы сходили туда, поиграли и, учтя опыт и ошибки конкурентов, начали разрабатывать собственный продукт. Прежде всего нужно было найти востребованную тему. Результаты пользовательских опросов показали, что самая актуальная — мир магии и Гарри Поттера. Всем нам иногда хочется почувствовать себя волшебниками. Затем стали думать, как сделать игру максимально качественной и приближенной к реальности: записали озвучку профессиональными актерами, добавили множество интересных неигровых героев. Всего этого на тот момент не было у конкурентов.

Запуск квеста мы запланировали на 1 сентября 2016 года, с расчетом на то, что успеем собрать первую обратную связь и, в случае необходимости, доработать продукт к Новому году, самому горячему сезону в индустрии развлечений. Однако на пути к осуществлению нашей задумки возникли непредвиденные обстоятельства, первая из которых — отсутствие опытного подрядчика.

Из десяти видеостудий, с которыми мы связались, только трое были готовы взяться за разработку VR-квеста, остальные никогда не занимались подобными проектами.

Вместо заявленных трех месяцев разработка квеста заняла более девяти! В итоге первые клиенты смогли пройти VR-квест «Магические приключения» только в апреле 2017 года.

Следующей проблемой стала закупка оборудования — шлемов виртуальной реальности, везти которые пришлось вручную из Америки. Шлемы вместе с компьютерами, которые мы приобрели в России, обошлись нам примерно в 500 000 руб. Еще порядка 300 000 руб. мы потратили на ремонт и переоборудование помещения одного из наших реалити-квестов. Чтобы минимизировать издержки (ежемесячную арендную плату и зарплату персонала), примерно полгода мы работали в режиме VR-клуба, куда клиенты могли приходить и поиграть в шлемах в компьютерные игры.

Несбывшиеся ожидания

Изначально мы планировали развивать бизнес в двух направлениях. Первое — B2C — это самостоятельный VR-квест на четырех игроков в Новосибирске. Здесь у нас средний чек был 2 000 руб. с команды, ежемесячная выручка доходила до 60 000 руб. Второе — B2B — продажа франшизы в другие города. Именно на это направление, учитывая позитивный накопленный опыт моего партнера, мы делали основную ставку.

Продавать мы были готовы либо саму игру за 150 000 руб., либо квест «под ключ»: игру, шлемы виртуальной реальности, компьютеры, сайт, брендбук, рекламные ролики и материалы — за 900 000 руб. Однако должного выхлопа по этой франшизе мы тоже не получили: у нас были партнеры, но гораздо меньше, чем мы планировали изначально.

Несмотря на долгий и скрупулезный процесс разработки качественного VR-квеста, этот проект не оправдал наших ожиданий.

За два года виртуальная реальность так и не стала новым глобальным трендом, и формат VR-квестов пока не завоевал широкую аудиторию. Не помогли ни активный PR на городских мероприятиях в Новосибирске, ни рассылки, ни социальные сети. Люди приходили за новыми ощущениями, но ожидаемого нами интереса проект так и не вызвал. На мой взгляд, главная причина тому — отсутствие рынка.

Похоже, что VR-проекты пока опережают свое время, как только технологии шагнут вперед и виртуальная реальность станет неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, ажиотаж вокруг подобных проектов вырастет. Пока VR-технологии находятся в подвешенном состоянии: вроде бы все об этом говорят, но качественных юзер-кейсов на рынке крайне мало.

Сейчас VR-квест работает в пассивном режиме. Мы не занимаемся ни рекламой, ни продвижением. Люди приходят, время от времени поступают даже заявки на франшизу, но активно эту тему мы не продвигаем.

Всем начинающим предпринимателям я советую обратить внимание на своих покупателей, понять ту проблему, которую решает ваш продукт. Самая большая ошибка — зацикливаться на своей идее. Поначалу кажется, что это суперзадумка, и если она нравится вам лично, то и другие непременно обратят на нее внимание и оценят. Это заблуждение: сначала нужно все детально изучить и проанализировать, и только после этого запускать бизнес.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector